
Design thinking
El design thinking es una metodología de innovación centrada en las personas que empatiza, define, idea, prototipa y testea.
El design thinking (en español, «pensamiento de diseño») es una metodología para resolver problemas e innovar que parte de las necesidades reales de las personas. En lugar de empezar por la tecnología o por la solución que la empresa ya tiene en mente, propone observar a los usuarios, definir bien el problema, generar muchas ideas, construir prototipos baratos y probarlos cuanto antes. Se usa en el desarrollo de productos y servicios, en la educación, en la sanidad y en la administración pública.
¿Qué es el design thinking?
El design thinking es un enfoque de trabajo que traslada a otros ámbitos la manera en que trabajan los diseñadores: entender a fondo a quien va a usar algo, imaginar alternativas y comprobarlas con pruebas rápidas. Su objetivo es encontrar soluciones que sean a la vez deseables para las personas, factibles técnicamente y viables desde el punto de vista económico. Esa intersección de tres criterios es la forma en que IDEO suele resumir el método.
No es una técnica concreta, sino un proceso con fases y una actitud: tolerar la incertidumbre, aprender del error y colaborar con perfiles diversos. Por eso se apoya en herramientas variadas, como entrevistas, mapas de empatía, lluvia de ideas, bocetos o maquetas de cartón.
Origen y desarrollo
La idea de que el diseño es una forma de pensar tiene raíces académicas. Herbert Simon, en Las ciencias de lo artificial (1969), describió el diseño como la actividad de idear cursos de acción para transformar situaciones existentes en otras preferibles. En 1987, el arquitecto Peter Rowe publicó el libro Design Thinking, que dio nombre al concepto en el ámbito de la arquitectura y el urbanismo.
Su difusión en el mundo de la empresa se debe sobre todo a dos instituciones de California:
- IDEO, consultora de diseño fundada en 1991 en Palo Alto por David Kelley, Bill Moggridge y Mike Nuttall. Su director ejecutivo Tim Brown publicó en 2008 el artículo «Design Thinking» en la Harvard Business Review y en 2009 el libro Change by Design, dos textos clave en la popularización del término.
- La d.school de Stanford (Hasso Plattner Institute of Design), creada en 2005 por David Kelley y otros profesores con la financiación de Hasso Plattner, cofundador de SAP. Allí se formalizó el modelo de cinco fases que hoy se enseña en todo el mundo.
Características principales
- Centrado en las personas: el punto de partida es lo que la gente necesita, siente y hace, no lo que la organización quiere vender.
- Basado en la empatía: exige observar y escuchar sin prejuicios, a menudo en el lugar donde se produce el problema.
- Iterativo: las fases no son una línea recta; se vuelve atrás tantas veces como haga falta.
- Combina pensamiento divergente y convergente: primero se abren muchas posibilidades (pensamiento divergente) y después se eligen las mejores.
- Visual y tangible: las ideas se dibujan, se maquetan o se representan, porque un prototipo genera mejores conversaciones que una presentación.
- Colaborativo y multidisciplinar: reúne a personas de áreas distintas (ingeniería, marketing, atención al cliente, usuarios finales).
- Tolerante con el error: equivocarse pronto y barato se considera parte del aprendizaje.
Las cinco fases del design thinking
El modelo de la d.school de Stanford organiza el proceso en cinco etapas. Pueden solaparse y repetirse, de modo que conviene entenderlas como modos de trabajo más que como pasos fijos.
| Fase | Qué se hace | Herramientas habituales |
|---|---|---|
| 1. Empatizar | Comprender a los usuarios: qué hacen, qué dicen, qué sienten y qué les frustra | Entrevistas, observación, mapa de empatía, inmersión |
| 2. Definir | Sintetizar lo aprendido y formular el problema real que hay que resolver | Perfiles de usuario (personas), punto de vista, preguntas «¿Cómo podríamos…?» |
| 3. Idear | Generar el mayor número posible de soluciones sin juzgarlas todavía | Lluvia de ideas, SCAMPER, dibujo rápido, votación por puntos |
| 4. Prototipar | Construir versiones rápidas y baratas de las ideas más prometedoras | Maquetas de papel o cartón, guiones gráficos, simulaciones, prototipos digitales |
| 5. Testear | Probar los prototipos con usuarios reales y aprender de sus reacciones | Pruebas de uso, observación, entrevistas posteriores |
Un detalle importante de la fase de definición es la formulación del reto. Un enunciado del tipo «necesitamos una aplicación» encierra ya una solución; uno como «¿Cómo podríamos ayudar a los pacientes mayores a recordar su medicación?» deja espacio para respuestas muy distintas, desde un pastillero sencillo hasta un servicio de llamadas.
El doble diamante
Otro modelo muy extendido es el doble diamante, presentado por el Design Council del Reino Unido a mediados de la década de 2000 (suele fecharse en 2005). Representa el proceso como dos rombos consecutivos: en cada uno el equipo primero amplía el campo (diverge) y luego lo estrecha (converge).
- Descubrir: investigar el problema con amplitud.
- Definir: concretar el reto que se va a abordar.
- Desarrollar: explorar y probar soluciones diversas.
- Entregar: seleccionar, afinar y lanzar la solución.
El primer diamante sirve para asegurarse de que se resuelve el problema correcto; el segundo, para resolverlo bien. Ambos modelos comparten la misma lógica y suelen combinarse.
Ventajas y críticas
Entre sus ventajas se citan que reduce el riesgo de lanzar productos que nadie quiere, que acorta el aprendizaje gracias a los prototipos y que fomenta la creatividad y la colaboración. Encaja bien con la cultura de las startups y con los métodos ágiles.
También ha recibido críticas. Algunos diseñadores y académicos advierten que, reducido a talleres de un día con notas adhesivas, se convierte en un ritual sin resultados; que puede simplificar en exceso problemas sociales complejos; y que no sustituye el conocimiento técnico ni la investigación rigurosa. Bien aplicado, es un marco de trabajo, no una fórmula mágica.
Ejemplos de design thinking
- El carrito de la compra de IDEO. En 1999, el programa Nightline de la cadena estadounidense ABC grabó a un equipo de IDEO rediseñando un carrito de supermercado en cinco días. El equipo visitó tiendas, habló con compradores y empleados, y construyó prototipos; el reportaje se convirtió en una referencia para explicar el método.
- Escáneres para niños. Doug Dietz, diseñador de GE Healthcare, ha contado que tras ver a una niña aterrada ante una resonancia magnética replanteó la experiencia completa: las salas y las máquinas se decoraron como aventuras (un barco pirata, una nave espacial) y el personal aprendió a contar la prueba como un juego.
- Incubadoras de bajo coste. En un curso de la d.school sobre diseño para entornos de recursos limitados, un grupo de estudiantes trabajó en la mortalidad de recién nacidos prematuros en países en desarrollo. Al observar que muchas familias vivían lejos de los hospitales, cambiaron el enfoque hacia un calentador portátil y económico, que dio origen al proyecto Embrace.
- Servicios públicos. Distintas administraciones lo emplean para simplificar trámites: observar a los ciudadanos rellenando un formulario suele revelar dudas y pasos innecesarios que no aparecen en los informes.
Importancia
El design thinking ha contribuido a que empresas e instituciones entiendan la innovación como un proceso que se puede aprender y gestionar, y no solo como fruto de la inspiración individual. Su mayor aportación es un cambio de foco: antes de preguntarse «¿qué podemos fabricar?», preguntarse «¿qué necesita realmente esta persona y cómo podemos comprobarlo rápido?».
Ejercicios resueltos
1. Un equipo entrevista a diez ciclistas urbanos y los acompaña en sus trayectos para ver dónde aparcan la bici. ¿En qué fase del modelo de Stanford se encuentra?
Está recogiendo información directa sobre las personas y su contexto, sin proponer todavía soluciones. Es la fase de empatizar.
2. Reformula como pregunta «¿Cómo podríamos…?» este reto: «Hay que hacer un folleto para que los estudiantes usen más la biblioteca».
El enunciado original ya impone una solución (el folleto). Una formulación abierta sería: «¿Cómo podríamos lograr que los estudiantes encuentren útil la biblioteca en su día a día?», que admite respuestas como cambiar horarios, crear salas de grupo o mejorar el catálogo en línea.
3. Ordena estas acciones según el doble diamante: a) lanzar el servicio; b) investigar con usuarios; c) probar tres prototipos; d) elegir el reto concreto.
Descubrir (b), definir (d), desarrollar (c) y entregar (a). Orden: b, d, c, a.
4. Una empresa dedica seis meses a fabricar un prototipo funcional y perfecto antes de enseñárselo a ningún usuario. ¿Qué principio del design thinking incumple?
El método busca prototipos rápidos y baratos para aprender pronto y equivocarse a bajo coste. Incumple el principio de iteración rápida (prototipar y testear cuanto antes).
Preguntas frecuentes
¿Qué significa design thinking en español?
¿Cuáles son las fases del design thinking?
¿Quién creó el design thinking?
¿Qué diferencia hay entre design thinking y doble diamante?
¿Solo sirve para diseñadores?
Referencias
- Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperBusiness.
- Brown, T. (2008). «Design Thinking». Harvard Business Review.
- Simon, H. A. (1969). The Sciences of the Artificial. MIT Press.
- Rowe, P. G. (1987). Design Thinking. MIT Press.
Cómo citar este artículo
Equipo de Conceptualia. (2026). «Design thinking». Conceptualia. https://conceptualia.es/cultura-y-sociedad/empresas-y-negocios/design-thinking/
















